DIGITÁLIS KULTÚRA

Az évtizedekig tartó emelt óraszámú informatika oktatásunk hagyományai az új Nemzeti Alaptanterv bevezetésével a 2020/2021-es évtől kezdődően átalakultak. A digitális kultúrát /informatikát tanuló osztályainkban a továbbiakban az emelt szintű tananyag tanítása egyrészt csoportbontás formájában, másrészt szakköri órák biztosításával történik.

A digitális kultúra/ informatika képzési specialitásunk kiemelt célja a magas szintű digitális kompetencia megszerzése, azaz az információs társadalom technológiáinak magabiztos és kritikus használata a mindennapokban, a tanulás, a szórakozás és a kommunikáció terén.

A digitális kultúra tantárgy magasabb óraszámban történő oktatását a tantárgyi órák mellett az alábbi szakköri órákkal valósítjuk meg.

· 1-2. évfolyamon gondolkodásfejlesztő sakk és táblajáték szakkörökkel.

· 3. évfolyamtól sakk, táblajáték és informatika-robotika szakkörökkel.

Sakkoktatásunk városszerte elismert - közel két évtizede vagyunk jelen a város és a megye sakkéletében -, része a mindennapi tehetségfejlesztésünknek. Diákjaink számos megyei és országos versenyen bizonyították már felkészültségüket. A szellemi sport palettáját néhány évvel ezelőtt a táblajátékok szakkör beindításával is kiszélesítettük.

A táblás játékok a társasjátékoknak egy jól körül határolható csoportja, ahol a játékok változatosságukkal sokrétű fejlesztési lehetőséget biztosítanak. A játékon keresztül számos tanulási készség fejleszthető: az önálló, rendszerezett, logikus gondolkodás, a kreativitás, a kritikai, a problémamegoldó gondolkodás és az érzelmi intelligencia. Az egyszerű játékok lejátszásához az izgalmas szellemi kihívás mellett a diákok taktikai-stratégiai gondolkodására van szükség.

Iskolánkban a harmadik évfolyamtól szerveződnek az emelt óraszámú digitális kultúra/ informatikai csoportok. A tanórákon diákjaink megtanulják a programozást Comenius Logo-ban, majd Pascal nyelven, táblázatszerkesztést, szövegszerkesztést, prezentáció készítést és bizonyos operációs rendszerek használatát, valamint az elektronikus média útján történő kommunikációt. Az eszközhasználat során a döntéshozatalon alapuló mértéktartásra neveljük tanítványainkat, megelőzve így a káros függőség kialakulását.

A felső tagozaton működő robotika - informatika szakkörön a robotokkal való oktatás nem játék, hanem a tanulás új és izgalmas, egyben játékos formája. A robotika szakkörön saját 3D környezetet tervezünk és építünk fel (térlátás, kreativitás fejlesztése), ismert játékokat alkotunk újra a sajátos világban (tervezés, programozási kihívások), és bevezetjük az eseményvezérlést is. Fejlesztjük a programozáshoz szükséges matematikai logikát, tanulunk az algoritmizálásról, egyszerű, problémamegoldó robotokat építünk, amelyeket parancsokkal keltünk életre.

A helyes használat, a feladatmegoldás sikerélményt jelent, hibázás esetén lehetőség van az újabb próbálkozásokra, így folyamatosan nyomon követhető a tanulók gondolkodásának fejlődése.

Az informatika iránt érdeklődő gyerekeknek - a megváltozott tananyag és vizsgarendszer mellett - továbbra is célunk, hogy lehetőséget adjunk az ECDL vizsgára való felkészülésre. Így a szakköri foglalkozásokon az ECDL moduljaival is (szövegszerkesztés, táblázatkezelés, adatbázis-kezelés, prezentáció) megismerkednek tanulóink.

Érdeklődő, tehetséges diákjainkat versenyekre készítjük fel, és iskolán kívüli foglalkozásokra is elvisszük őket. pl: a Digitális Tudásközpontba, ahol betekinthetnek a Robotika világába, illetve a 3D nyomtató működésébe.

Akkor tekintjük sikeresnek digitális kultúra/informatika csoportjaink működését, ha tanulóink eredményesen használják fel a megszerzett ismereteiket a tantárgyi versenyekre való felkészülés során, és eredményesen felvételiznek azokba a középiskolákba, ahol nem alapszinten kezdik az informatika tanulását.